Le jeu en quelques lignes
C’est un jeu de rôle se déroulant dans un univers original avec un système de jeu créé pour l’occasion. II est inspiré de différents opus de la culture d’animation japonaise, le plus notable étant Fullmetal Alchemist. Il se déroule dans un monde de fantaisie créé à partir des stéréotypes de l’Europe du XIXème et du début du XXème siècle tels qu’on peut les voir dans la culture d’animation japonaise.
C’est un jeu d’aventure, romanesque, d’intrigue et de découverte de secrets avec des thématiques assez shonen comme l’amitié, la découverte du monde, les relations amoureuses et interpersonnelles ou encore le passage à l’âge adulte auxquelles se mêlent d’autres plus seinen comme le nationalisme, l’ambition, le sacrifice, les drames personnels et de manière plus générale l’horreur humaine. Les scénarios tournent souvent autour de sujets comme la modernité, le progrès, l’évolution de la société, le mystique, les sociétés secrètes, le crime organisé, l’occulte, la guerre ou la géopolitique. Les joueurs incarnent un groupe de jeunes gens au dessus de la norme avec de la détermination et du talent ; la fidélité, la compassion, le courage et l’intégrité sont les moteurs de leur réussite.
L’univers
Présentation générale
L’univers ressemble assez à notre monde à l’aube de la grande guerre, aussi bien visuellement que culturellement : on y retrouve un monde occidental à la belle époque qui a une grande influence dans le reste du monde ; l’industrialisation qui se généralise, des découvertes scientifiques qui révolutionnent le rapport de l’homme au monde ; les dernières grandes explorations qui sont en cours ; et des tensions internationales qui sont nourries par des sentiments nationaux forts.
Parmi les différences notables, il n’y a pas de grandes religions dans le monde occidental, le monde est bien moins fragmenté et, petit détail, l’âge de l’aviation n’a pas encore commencé. De plus ce monde est plus influencé que le notre par des sociétés secrètes, par le crime organisé et dispose d’une Histoire plus secrète et moins connue que dans notre monde au début du XXème siècle. L’occultisme y a donc une place plus importante même s’il reste minoritaire et dénigré par la société.
Le surnaturel
La partie de fantaisie de l’univers est principalement représentée par les sciences étheriques, nom savant donné à l’alchimie et à la magie. Longtemps considérées comme de la sorcellerie fondamentalement néfaste, ces sciences sont aujourd’hui étudiées dans quelques pays du monde qui ont décidé d’en faire bon usage. Les sciences étheriques restent regardées négativement dans la majeure partie du monde et le plus souvent sont passibles de lourdes peines en cas d’usage. Les personnes qui ont le potentiel de pratiquer l’une ou l’autre de ces deux sciences sont extrêmement rares (de l’ordre de 1 pour 100 000 personnes).
La magie est élémentaire et se concentre sur la perception et la manipulation des éléments. Ainsi des mages du feu sont capable de manipuler la chaleur, la lumière, les flammes, ceux de l’eau les liquides, les odeurs, ceux de l’air peuvent voler, contrôler les vents et les sons, ceux de la terre quant à eux sont capable de façonner la roche et les métaux, altérer les textures et traverser les murs. Malgré son côté très magique, ses pratiquants sont formés aux sciences dures, notamment à la physique et à la chimie, afin de pouvoir tirer le plus de leur potentiel.
L’alchimie apparaît en contraste bien plus rigoureuse car elle repose sur un cercle alchimique, une construction qui nécessite d’être pensée et tracée très précisément en s’appuyant sur une théorie complexe. L’alchimie permet de percevoir, altérer, façonner et voir même créer suivant quatre axes qui sont : l’énergie, la matière, le vivant et la psyché. Les alchimistes ont un pouvoir plus polyvalent mais plus complexe et plus long à maîtriser et à utiliser que les mages.
La République du Pernan
C’est le pays où se déroule la plupart des scénarios du jeu. Il est principalement inspiré par la France de diverses époques (napoléonienne, second empire, troisième république). Le Pernan se définit lui-même comme le pays du progrès et de l’alchimie, ayant notablement été le premier à rendre légal les sciences étheriques il y a 79 ans.
L’histoire du Pernan est marquée par une révolution, il y a 158 ans, qui a ouvert la voie à de nombreux changements sociétaux, scientifiques, humains, administratifs, etc. Parmi les quelques changements on peut noter le passage à un régime républicain, l’adoption d’un système métrique, le passage à un calendrier révolutionnaire, des réformes des universités, de l’armée, de la justice, etc. La révolution du Pernan a été moins sanglante que la révolution française, laissant à l’aristocratie sortante une noblesse de courtoisie : les nobles ont conservé leurs titres mais perdu leurs privilèges.
Depuis 17 ans et la perte des régions de Arenbourg et de Krienne à la suite de la guerre des Trois Hivers, le gouvernement est une stratocratie non dictatoriale (l’armée dispose du pouvoir exécutif mais n’a pas d’influence sur le législatif ou le judiciaire). Le commandant des armées et chef du gouvernement est le maréchal Garelet de Baur, homme providentiel, unique personne recensée à maîtriser à la fois la magie et l’alchimie en plus d’être un génie stratégique et un dirigeant charismatique.
Le Pernan, comme d’autres puissances occidentales, dispose d’un vaste empire colonial, cependant il est un peu édulcoré par rapport aux horreurs que la France a commises durant cette période. Il y a toutefois des sujets graves et complexes qui découlent de ce contrôle sur des peuples autochtones qui peuvent être utilisés dans certains scénarios.
Parmi les progrès dont se targue le pays il y a de nombreux progrès sociaux : des droits pour les ouvriers, un recul net du sexisme (par exemple l’armée du Pernan est l’une des rares armées du monde à avoir des femmes dans ses rangs - environ 30% - et une réelle mixité jusque dans le haut commandement), ou encore des efforts d’intégration pour les minorités et les défavorisés pour permettre une réelle ascension sociale.
Politiquement, l’archétype de la pensée au Pernan est : un soutien de la stratocratie, le chef des armées est très aimé du peuple ; une politique économique nationaliste favorisant le service publique et l’intérêt de la nation ; une politique de production équilibrée entre le monde agricole et industriel ; une politique sociale progressiste et un enseignement égalitaire ; un fort investissement dans la culture ; et une politique d’interventionisme sur la scène internationnale. Bien sûr il y a d’autres courants politiques : des républicains qui veulent défaire la stratocratie, des monarchistes qui rêvent encore de voir revenir sur le trône l’ancienne famille régnante, des anarchistes qui sont insatisfaits de la domination bourgeoise, etc.
Les autres pays occidentaux
Chaque pays est présenté avec ses inspirations et des stéréotypes que sa population et sa culture véhiculent. Il ne s’agit bien sûr que du regard diégétique, des préjugés souvent faux voire à l’opposé des valeurs du pays, portés par les habitants des contrées voisines qui ne savent pas vraiment ce qu’il en est.

Le Reich Hirtlandais
C’est un pays principalement inspiré par l’Allemagne, la Prusse, le Saint Empire Romain Germanique et les Pays Bas. C’est un pays très industrialisé qui valorise l’industrie, la science et la philosophie ainsi que les efforts collectifs, le dévouement à la nation et le travail. Les hirtlandais sont souvent perçus comme manquant d’humour et de tact, comme étant précis et travailleurs, comme étant modérés et polis.
Le Hirtland est un royaume issu de l’unification de plusieurs petits états partageant une culture et une langue commune, il a eu une politique coloniale très agressive suite à son unification. C’est l’ennemi séculaire du Pernan et leur histoire commune est sanglante. La perte des régions de Arenbourg et Krienne est toujours une blessure forte pour le peuple pernan.
L’Union Dynastique des Principautés de Deldie
C’est un pays inspiré par l’Italie, l’Espagne et le Portugal. Il est issu de l’unification - finalisée il y a 190 ans - par conquête et par union dynastique de nombreuses cités états de la péninsule delde partageant une culture similaire. Il s’agit du plus grand pays colonisateur avec des territoires acquis au fil des siècles par les différents petits états qui précédaient ce royaume.
C’est un pays qui est resté assez rural et qui peine à s’industrialiser. Il connaît de nombreuses divisions politiques, tensions indépendantistes, des grandes frictions entre les différentes couches sociales de la population. De plus, la Crocia Nobile, la plus grande organisation criminelle du monde, puise ses origines en Deldie et gangrène toujours ce pays. Les deldes sont souvent perçus comme des gens fiers et passionnés, attachés à leurs racines et à leur honneur.
Le Grand Duché d’Emérie
C’est un pays principalement inspiré par l’Autriche et le royaume de Bohème. C’est une monarchie qui a été façonnée par son territoire enclavé par les autres grandes puissances occidentales : culturellement l’Emérie est très influencé par le Hirtland mais aussi par la Deldie et le Pernan ; ses grandes forces ont longtemps été la diplomatie et la culture afin de maintenir le délicat équilibre politique nécessaire avec ses voisins ; son manque d’accès à la mer l’a tenu hors des grandes colonisations. C’est un allié traditionnel du Hirtland et un ennemi du Pernan.
C’est un pays qui valorise la médecine, la culture - notamment les arts lyriques et musicaux -, l’architecture. C’est aussi le pays d’origine de nombreuses légendes et contes occidentaux. Les émériens sont souvent perçus comme arrogants mais raffinés, sournois mais diplomates, secrets mais amicaux.
C’est en Emérie que l’on trouve la plus grande proportion de la diaspora khorzo-landaise, peuple mystique, immémorial et dramatique, longtemps resté apatride. Aussi appelés khorzovars, ils sont principalement inspirés des séfarades, des ashkénazes et des roms.

La République d’Aurbet
C’est un pays principalement inspiré par la République de Venise, la République de Gênes et la Suisse. Elle tire ses origines de l’ancien Empire Amertin dont elle se réclame - au même titre que l’ensemble des pays occidentaux - notamment parce que la ville d’Aurbium, aujourd’hui disparue, était sur son territoire. Longtemps indépendante, la République d’Aurbet a fait partie brièvement de l’Union Dynastique des Principautés Deldes avant de faire sécession.
C’est un pays prospère et commerçant ayant gardé quelques très riches îles stratégiquement placées tout autour du globe. Peu militaire, la République d’Aurbet compte beaucoup sur l’aide du Pernan - son indéfectible allié - pour lutter contre l’irrédentisme de la Deldie. C’est un pays qui recherche avant tout la stabilité et la prospérité, valorisant le commerce, la diplomatie et le dialogue. Les aurbetins sont souvent perçus comme vaniteux, riches, politisés, extravagants et ambitieux.
L’Empire du Leksei
C’est un pays principalement inspiré par l’Empire Russe. C’est un puissant pays avec quelques disparités et minorités culturelles et une extension coloniale sur les territoires arctiques du monde. Il entretient des liens diplomatiques et militaires forts avec la République du Pernan, apportant notamment une force navale inégalée.
C’est un pays qui valorise l’expérience, le voyage, le contact avec la Nature et la fidélité à la Mère Patrie. Le Tsar et sa famille sont très aimés de la population malgré le fait qu’il s’agisse du pays avec le plus d’inégalités sociales et économiques de l’occident. Les leksei sont souvent perçus comme réservés, peu éduqués mais courageux et fidèles.
Grand Sultanat du Jahild
Le Jahild est principalement inspiré de l’Empire Ottoman. Il se distingue des grandes puissances occidentales par sa culture très différente, la seule qui n’est pas hérité de l’Empire Amertin. Toutefois le Jahild se réclame des trois autres grandes cités mythiques de l’antiquité : Arga, Targène et Terraque.
C’est un pays composite avec de nombreuses minorités culturelles, sources de grandes tensions internes. C’est un ancien empire guerrier et conquérant qui pratique encore l’esclavagisme, même si aujourd’hui cela ne concerne plus que les eunuques de palais et les concubines impériales. C’est un pays qui valorise l’éclectisme, le raffinement, le savoir et la polymathie. Les jahildi sont souvent perçus comme arrangeants, arnaqueurs, exotiques, et sanguinaires.